Manual

            MANUAL


Balance:

Razas:

HumanoFuerza=+1
HumanoAgilidad=+1
HumanoInteligencia=0
HumanoCarisma=0
HumanoConstitucion=+2
ElfoFuerza=-1
ElfoAgilidad=+4
ElfoInteligencia=+2
ElfoCarisma=+2
ElfoConstitucion=+1
DrowFuerza=+2
DrowAgilidad=+2
DrowInteligencia=+2
DrowCarisma=-3
DrowConstitucion=0
EnanoFuerza=+3
EnanoAgilidad=-1
EnanoInteligencia=-6
EnanoCarisma=-2
EnanoConstitucion=+3
GnomoFuerza=-4
GnomoAgilidad=+3
GnomoInteligencia=+3
GnomoCarisma=+1
GnomoConstitucion=0


Evación de cada clase:

Guerrero=1
Cazador=0.9
Paladin=0.9
Bandido=0.7
Asesino=1.1
Pirata=0.9
Ladron=1.1
Clerigo=0.8
Bardo=1.075
Mago=0.4
Druida=0.75
Minero=0.8
Leñador=0.8
Pescador=0.8
Herrero=0.8
Carpintero=0.8

Destreza con armas:

Guerrero=1
Cazador=0.8
Paladin=0.95
Bandido=0.7
Asesino=0.85
Pirata=0.8
Ladron=0.75
Clerigo=0.85
Bardo=0.7
Mago=0.5
Druida=0.65
Minero=0.6
Leñador=0.6
Pescador=0.6
Herrero=0.6
Carpintero=0.6


Destreza con proyectiles:

Guerrero=0.8
Cazador=1
Paladin=0.75
Bandido=0.75
Asesino=0.75
Pirata=0.75
Ladron=0.8
Clerigo=0.7
Bardo=0.7
Mago=0.5
Druida=0.75
Minero=0.65
Leñador=0.7
Pescador=0.65
Herrero=0.65
Carpintero=0.7

Daño de armas por clase:

Guerrero=1.1
Cazador=0.9
Paladin=0.925
Bandido=0.9
Asesino=0.9
Pirata=0.8
Ladron=0.8
Clerigo=0.8
Bardo=0.75
Mago=0.5
Druida=0.7
Minero=0.8
Leñador=0.8
Pescador=0.8
Herrero=0.8
Carpintero=0.8

Daño con proyectiles por clase:

Guerrero=0.9
Cazador=1.1
Paladin=0.8
Bandido=0.8
Asesino=0.8
Pirata=0.75
Ladron=0.75
Clerigo=0.7
Bardo=0.7
Mago=0.5
Druida=0.75
Minero=0.7
Leñador=0.7
Pescador=0.7
Herrero=0.7
Carpintero=0.7

Daño Wrestling:

Guerrero=0.4
Cazador=0.4
Paladin=0.4
Bandido=1.1
Asesino=0.4
Pirata=0.4
Ladron=0.4
Clerigo=0.4
Bardo=0.4
Mago=0.4
Druida=0.4
Minero=0.4
Leñador=0.4
Pescador=0.4
Herrero=0.4
Carpintero=0.4

Defensa Escudos:

Guerrero=1
Cazador=0.8
Paladin=1
Bandido=2
Asesino=0.8
Pirata=0.75
Ladron=0.7
Clerigo=0.85
Bardo=0.8
Mago=0.6
Druida=0.75
Minero=0.7
Leñador=0.7
Pescador=0.7
Herrero=0.7
Carpintero=0.7


Promedio de vida por clases:

Guerrero=10
Cazador=9.5
Paladin=9.5
Bandido=8.5
Asesino=8.5
Pirata=10
Ladron=10
Clerigo=8.5
Bardo=8.5
Mago=7
Druida=8.5
Minero=9.5
Leñador=9.5
Pescador=9.5
Herrero=8.5
Carpintero=8.5


                              Armas

Armas Cuerpo a Cuerpo:


IMAGEN NOMBRE DAÑO MÍN/MÁX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Horquilla 1 / 2 70 Carpintero, Herrero, Cazador, Guerrero, Paladín y Bandido
Garrote 1 / 3 100 Pescador, Minero, Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino
Espada Larga 1 / 8 210 Pescador, Minero, Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino
Mayal Triple 1 / 5 140 Pescador, Minero, Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino
Hacha 2 / 6 140 Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín y Bandido
Espada Dos Manos 4 / 9 1120 Carpintero, Herrero, Cazador, Guerrero, Paladín y Bandido
Martillo de Guerra 6 / 11 2310 Pescador, Carpintero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino
Sable 6 / 11 2310 Herrero, Cazador, Guerrero, Paladín, Minero, Bandido y Asesino
Cimitarra 7 / 13 3500 Bardo, Pescador, Minero, Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino
Katana 5 / 15 3010 Cazador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo, Asesino, Leñador, Carpintero, Pescador y Herrero
Mazo del Juicio 5 / 16 4100 Paladín y Clérigo
Espada Vikinga 6 / 17 4200 Pirata, Herrero, Cazador, Minero, Guerrero y Bandido
Hacha de Bárbaro 6 / 19 4690 Herrero, Cazador, Guerrero, Paladín y Bandido
Hacha de Guerra Dos Filos 7 / 20 5950 Guerrero, Paladín, Bandido y Clerigo
Hacha Larga de Guerra 10 / 18 6300 Cazador, Guerrero, Paladín y Bandido
Espada de Plata 13 / 20 36200 Guerrero, Paladín y Clerigo
Espada Mata Dragones 100 / 100 188000 Cazador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo, Asesino y Mago.




Armas Cuerpo a Cuerpo con Posibilidad de Apuñalar:


IMAGEN NOMBRE DAÑO MÍN/MÁX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Daga (Newbie) 1 / 3 - Todas
Daga 1 / 2 140 Todas
Daga Envenenada 2 / 3 350 Todas
Daga +1 2 / 4 490 Todas
Daga +2 3 / 6 1960 Todas
Daga +3 4 / 7 2660 Todas menos Guerrero
Daga +4 5 / 8 3500 Asesino
Espada Corta 1 / 5 1050 Todas




Armas Cuerpo a Cuerpo que sirven como Herramientas de Trabajo:

IMAGEN NOMBRE DAÑO MÍN/MÁX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Caña de Pescar 1 / 1 200 Todas
Hacha de Leñador 2 / 3 350 Todas
Piquete de Minero 2 / 3 210 Todas
Serrucho 1 / 2 140 Todas
Martillo de Herrero 2 / 2 140 Todas



Armas con Poder Mágico:

IMAGEN NOMBRE INCREMENTO DEL ATAQUE MÁGICO HECHIZOS AFECTADOS POR EL INCREMENTO DEL ATAQUE MÁGICO ATAQUE FÍSICO MÍN/MÁX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Vara de Fresno +22% -Apocalipsis.
-Descarga Eléctrica.
-Tormenta de Fuego.
1 / 1 800 Mago
Bastón Nudoso +30% -Apocalipsis.
-Descarga Eléctrica.
-Tormenta de Fuego.
1 / 1 2500 Mago
Báculo Engarzado +34% -Apocalipsis.
-Descarga Eléctrica.
-Tormenta de Fuego.
1 / 1 13000 Mago
Vara de Mago +38% -Apocalipsis.
-Descarga Eléctrica.
-Tormenta de Fuego.
5 / 15 85500 Mago
Laúd Mágico +4% Todos los hechizos que causen daño, no cura. 1 / 1 6030 Bardo
Flauta Mágica +4% Todos los hechizos que causen daño, no cura. 1 / 1 4500 Druida




Armas de Proyectiles:


IMAGEN NOMBRE DAÑO MÍN/MÁX PERFORACIÓN PRECIO CLASES PERMITIDAS
Arco Simple 1 / 4 - 92 Todas menos Mago y Druida
Arco Simple Reforzado 2 / 4 4 438 Todas menos Mago y Druida
Arco Compuesto 4 / 10 - 1080 Bardo, Carpintero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo, Ladrón y Asesino
Arco Compuesto Reforzado 5 / 10 8 1788 Cazador, Guerrero y Bandido
Arco de Cazador 6 / 11 12 3000 Cazador




Municiones para Armas de Proyectiles:

IMAGEN NOMBRE DAÑO MIN/MAX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Flecha 1 / 3 16 Todas menos Mago y Druida
Flecha +1 1 / 4 10 Cazador
Flecha +2 1 / 5 16 Cazador
Flecha +3 1 / 6 23 Cazador


Empezando a jugar:
Cuando ejecutamos Infernals-AO, encontraremos los casilleros de Conectar, Crear personaje y Web (NO
FUNCIONA)

Crear personaje:




1
Nombre
En este casillero es donde tenés que poner el nombre que llevará tu personaje. Una vez creado el mismo, no podrás modificarlo, por eso recomendamos consultar el inciso 2.1 del Reglamento del Juego que habla sobre los nombres inválidos.
2
Raza
Desde acá se le asigna la raza al personaje. Es importante conocer las modificaciones que producen en cada atributo.
3
Género
Acá se elige el género del personaje. Esto hará que varíen algunas cosas, como las vestimentas que podrá usar el personaje.
4
Clase
En este casillero elegirás la clase o el oficio que quieres que tenga.
5
Atributos
Estos son los atributos y de ellos dependerá la optimización del personaje dentro del juego. Se pueden modificar "tirando dados" (ver punto 9).
6
Habilidades
Son las habilidades que tenés que entrenar. En esta primer pantalla podrás asignarle 10 puntos a la habilidad que quieras. Se recomienda consultar la Sección Habilidades para su correcto uso ya que algunos puntos de habilidad se ganarán naturalmente (entrenando), pero otros sólo asignando determinada cantidad de skills.
7
Ciudad Natal
Desde acá se elige la ciudad natal del personaje. Esto no influye en la jugabilidad.
8
Puntos de Habilidad Libres
Indica la cantidad de puntos de habilidad libres para asignar por primera y única vez.
9
Dados
Presionando sobre el dado cambiarás al azar los atributos del personaje.
Podés clickear sobre el mismo la cantidad de veces que quieras.
10
Cambiar Nombre
Botón Deshabilitado.
11
Cambiar Descripción
Botón Deshabilitado.




Humanos
Suelen ser la raza predominante en Argentum, comunmente de tez blanca o caucásica. Sus atributos principales son la fuerza, agilidad y constitución, pero no se destacan por ninguna de ella, sino más bien, mantienen un buen balance.
 
Elfos
Son seres de gran belleza. Largos cabellos y orejas puntiagudas los caracterizan. La agilidad, es el rasgo más sobresaliente de esta raza, aunque también, se destacan en menor medida por su inteligencia y su carisma.
 
Elfos Oscuros
De largos cabellos, conservan las puntiagudas orejas de los elfos comunes, pero su tez puede tomar tonos del gris al negro y el verde oscuro.
Poseen una inteligencia semejante a la de los elfos comunes, pero son más fuertes físicamente que éstos y que los humanos a su vez, aunque no tanto como los enanos. La agilidad, es otra de sus carácteristicas principales. Al ser seres poco agradables a la vista, tienen la peor bonificación de carisma entre las razas.
 
Enanos
Seres de poca altura, contextura robusta, largas barbas y cortos cabellos. En cuanto a su tez, es generalmente caucásica.
Debido a su contextura física, es la raza más fuerte y resistente (es decir, de excelente constitución), pero esto los convierte también en la clase menos ágil y su carisma se ve seriamente afectado por su tosco aspecto. A su vez, la tosudez los convierte en la clase menos inteligente.
 
Gnomos
Al igual que los enanos, son seres de poca altura, aunque su contextura física es más pequeña y menos robusta. De tez caucásica y largos cabellos los gnomos suelen ser débiles, por lo que tienen el peor bonificador de constitución, pero de una notable agilidad, casi tan buena como la de los elfos. Esta clase es la más inteligente de las tierras.


Clases:

CLASE CARACTERÍSTICAS TIENE MANA
Mago La clase más débil y con menos agilidad, se basa puramente en la magia.
Clérigo Una clase que tiene su buena parte de magia y de ataque físico pero no se destaca en nada especial.
Bardo Clase parecida al Clérigo pero ésta tiene más inclinación por la magia.
Asesino Clase experta en el uso de la habilidad Apuñalar, con un buen ataque físico y mágico.
Druida Clase experta en el uso de la habilidad Domar.
Bandido Clase con un normal ataque físico y mágico, no se destaca en nada.
Paladín Clase experta en usar armas y armaduras, tienen un muy buen ataque físico y un buen ataque mágico.
(en Nivel 2)
Herrero Clase experta en la habilidad Herrería. No
Leñador Clase experta en la habilidad Tala. No
Minero Clase experta en la habilidad Minería. No
Carpintero Clase experta en la habilidad Carpintería. No
Pescador Clase experta en la habilidad Pesca. No
Ladrón Clase experta en la habilidad Robar. No
Guerrero Clase experta en el uso de las armas y es la más poderosa en ataques físicos cuerpo a cuerpo. No
Cazador Clase experta en el uso de armas de rango, es la más poderosa en ataques físicos de rango. No
Pirata Clase experta en la utilización de barcas. No

Los atributos o "dados" se generan aleatoriamente al tirar dados en la pantalla de creación personaje. Estos atributos son los que determinan qué tan bueno es el personaje, por lo tanto si tiene puntos bajos va a ser débil, mientras que con puntos mayores, será mucho más fuerte.

A continuación detallamos los tipos de atributos:

Fuerza Determina la potencia física del personaje, su poderío muscular y óseo. Tiene relación directa con el daño que el mismo es capaz de inflingir.
Este atributo podrá aumentarse temporalmente recibiendo hechizo "Fuerza" o tomando "Pociones Verdes" hasta llegar al doble pero nunca podrá pasar el límite máximo de 38.
 
Agilidad Representa la destreza y reflejos del personaje. Es de gran influencia en combate cuerpo a cuerpo o con armas de rango pues determina la posibilidad de esquivar o acertar golpes.
Este atributo podrá aumentarse temporalmente recibiendo hechizo "Celeridad" o tomando "Pociones Amarillas" hasta llegar al doble pero nunca podrá pasar el límite máximo de 38.
 
Inteligencia Representa los puntos de maná del personaje, de este atributo dependerá la cantidad de puntos de maná que obtendrá al subir de nivel.
 
Carisma Sirve para domar animales y para crear una party.
 
Constitución Representa los puntos de vida del personaje, de este atributo dependerá la cantidad de puntos de vida que obtendrá al subir de nivel.

Hay dos formas de aumentar los puntos de habilidad, de forma "natural" (la que va aumentando por la práctica) y la "manual" que son los puntos que se pueden asignar por nivel a lo que uno desee. De forma natural no sube indefinidamente por la práctica, sino que lo hace 2 ó 3 puntos por nivel.
En cuanto a la forma manual, se ganan 5 puntos por nivel (excepto en nivel 2 que se ganan 10 puntos) y luego los podes asignar a lo que quieras presionando el BOTÓN (+) AL LADO DEL NIVEL.

Cabe destacar que si agregan puntos de forma manual, no subirán de forma natural hasta que se haya superado el límite por nivel. Por eso, mucha gente prefiere guardarse los puntos para cuando los necesite, o bien ponerlos en una habilidad que no suba de forma natural.

Importante:
- skill significa habilidad, skill points = puntos de habilidad y hp = puntos de vida.
- si tenes la barra de hambre o sed vacía no podrás entrenar ninguna habilidad.



A continuación un detalle de para qué sirve cada habilidad:

Suerte No habilitada.
 
Magia Los hechizos requieren un cierto número de puntos de magia para ser utilizados.
Se entrena lanzando hechizos, tanto de ataque como de curación.
 
Robar Aumenta la posibilidad de obtener items robando.
Se entrena robando.
 
Tácticas de Combate Aumenta la posibilidad de esquivar ataques físicos.
Se entrena cuando una criatura o un usuario le pega o falla a nuestro personaje.
 
Combate con Armas Aumenta la puntería con armas cuerpo a cuerpo.
Se entrena pegándole (si falla no cuenta como entrenamiento) a usuarios o criaturas.
 
Meditar Marca la frecuencia con la que se recuperan puntos de maná.
Se entrena meditando.
 
Apuñalar Aumenta la posibilidad de incrementar el daño apuñalando.
Un Asesino hará 140% más de daño y las demás clases 150%.
Se entrena pegándole o fallándole a usuarios o criaturas.

Todas las clases excepto Asesino necesitan 10 puntos de habilidad en Apuñalar para poder usar esta habilidad.
 
Ocultarse Esta habilidad es la encargada de aumentar las posibilidades de ocultarse.
Se entrena sólo cuando se oculta efectivamente.

El Cazador con 100 skill points y teniendo equipada una Armadura de Cazador permanece oculto indefinidamente, mientras no hable ni se mueva ni use armas de cuerpo a cuerpo.
El Ladrón es la única clase que puede moverse oculto.
 
Supervivencia Sirve para ver el estado/vida de una criatura.
Se entrena haciendo ramitas o prendiendo fogatas.

Con 0 a 10 skill points verán el estado: Dudoso.
Con 11-20 skill points recién empezarán a saber la vida aproximada de la criatura: Herido (-50%hp) y Sano (+50%hp).
Con 21-30 skill points: Herido (-75%hp), Malherido (-50%hp) y Sano (+75%hp).
Con 31-40 skill points: Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%) y Sano (+75%hp).
Con 41-59 skill points: Agonizando (-5%hp), Casi Muerto (-10%hp), Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%hp), Sano(+75-99%hp) y Intacto (100%hp).
Con 60-100 skill points verán la vida exacta de la criatura.
 
Talar Aumenta la posibilidad de conseguir leños talando árboles.
Se entrena talando.
 
Comercio Sirve para comprar más barato los items en los comerciantes.
Se entrena tanto al comprar como al vender cualquier tipo y cantidad de item.

Teniendo 100 skill points todos los items costarán la mitad de precio.
 
Defensa con Escudos Aumenta la posibilidad de bloquear ataques físicos.
Se entrena rechazando ataques con un escudo.
 
Pesca Aumenta la posibilidad de conseguir peces.
Se entrena pescando.
 
Minería Aumenta la posibilidad de conseguir minerales picando en yacimientos mineros.
Se entrena minando.
 
Carpintería Esta habilidad sirve para crear arcos, flechas, barcos y diversos items hechos a base de madera.
Se entrena creando items.
 
Herrería Esta habilidad sirve para crear armas, armaduras y diversos items hechos a base de lingotes de hierro, plata u oro.
Se entrena creando items.
 
Liderazgo Esta habilidad es necesaria para crear un clan o una party.
No es posible entrenar esta habilidad.
 
Domar Animales Esta habilidad es necesaria para domar criaturas no hostiles y convertirlas en mascotas.
Se entrena sólo cuando se doma efectivamente una criatura.
 
Armas de Proyectiles Aumenta la puntería con armas de rango (arcos, etc.).
Se entrena pegándole (si falla no cuenta como entrenamiento) a criaturas.
 
Wrestling Aumenta la posibilidad de impactar al enemigo sin armas (con los puños).
Se entrena pegándole (si falla no cuenta como entrenamiento) a usuarios o criaturas.
 
Wrestling
(Desarmar)
Habilidad del Ladrón, sirve para desarmar un item que tenga equipado un usuario, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás.
 
Wrestling
(Inmovilizar)
Habilidad del Ladrón (con Guantes de Hurto), sirve para inmovilizar usuarios, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás.
 
Wrestling
(Hurtar)
Habilidad del Bandido (con Guantes de Hurto), sirve para robarle a un usuario algún item que no tenga equipado, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás.
 
Wrestling
(Golpe Crítico)
Habilidad del Bandido (con Espada Vikinga), funciona tanto en usuarios como criaturas y es muy parecido a la habilidad apuñalar nada mas que el daño es distinto, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás de efectuar un golpe crítico.
 
Navegación Necesario para poder utilizar una barca.
No es posible entrenar esta habilidad.

 
Hora:
 
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Estado del servidor
 
Estado del servidor Infernals-Ao
Cliente Infernals-AO
 
 
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