|
|
|
MANUAL
Balance:
Razas:
HumanoFuerza=+1
HumanoAgilidad=+1
HumanoInteligencia=0
HumanoCarisma=0
HumanoConstitucion=+2
ElfoFuerza=-1
ElfoAgilidad=+4
ElfoInteligencia=+2
ElfoCarisma=+2
ElfoConstitucion=+1
DrowFuerza=+2
DrowAgilidad=+2
DrowInteligencia=+2
DrowCarisma=-3
DrowConstitucion=0
EnanoFuerza=+3
EnanoAgilidad=-1
EnanoInteligencia=-6
EnanoCarisma=-2
EnanoConstitucion=+3
GnomoFuerza=-4
GnomoAgilidad=+3
GnomoInteligencia=+3
GnomoCarisma=+1
GnomoConstitucion=0
Evación de cada clase:
Guerrero=1
Cazador=0.9
Paladin=0.9
Bandido=0.7
Asesino=1.1
Pirata=0.9
Ladron=1.1
Clerigo=0.8
Bardo=1.075
Mago=0.4
Druida=0.75
Minero=0.8
Leñador=0.8
Pescador=0.8
Herrero=0.8
Carpintero=0.8
Destreza con armas:
Guerrero=1
Cazador=0.8
Paladin=0.95
Bandido=0.7
Asesino=0.85
Pirata=0.8
Ladron=0.75
Clerigo=0.85
Bardo=0.7
Mago=0.5
Druida=0.65
Minero=0.6
Leñador=0.6
Pescador=0.6
Herrero=0.6
Carpintero=0.6
Destreza con proyectiles:
Guerrero=0.8
Cazador=1
Paladin=0.75
Bandido=0.75
Asesino=0.75
Pirata=0.75
Ladron=0.8
Clerigo=0.7
Bardo=0.7
Mago=0.5
Druida=0.75
Minero=0.65
Leñador=0.7
Pescador=0.65
Herrero=0.65
Carpintero=0.7
Daño de armas por clase:
Guerrero=1.1
Cazador=0.9
Paladin=0.925
Bandido=0.9
Asesino=0.9
Pirata=0.8
Ladron=0.8
Clerigo=0.8
Bardo=0.75
Mago=0.5
Druida=0.7
Minero=0.8
Leñador=0.8
Pescador=0.8
Herrero=0.8
Carpintero=0.8
Daño con proyectiles por clase:
Guerrero=0.9
Cazador=1.1
Paladin=0.8
Bandido=0.8
Asesino=0.8
Pirata=0.75
Ladron=0.75
Clerigo=0.7
Bardo=0.7
Mago=0.5
Druida=0.75
Minero=0.7
Leñador=0.7
Pescador=0.7
Herrero=0.7
Carpintero=0.7
Daño Wrestling:
Guerrero=0.4
Cazador=0.4
Paladin=0.4
Bandido=1.1
Asesino=0.4
Pirata=0.4
Ladron=0.4
Clerigo=0.4
Bardo=0.4
Mago=0.4
Druida=0.4
Minero=0.4
Leñador=0.4
Pescador=0.4
Herrero=0.4
Carpintero=0.4
Defensa Escudos:
Guerrero=1
Cazador=0.8
Paladin=1
Bandido=2
Asesino=0.8
Pirata=0.75
Ladron=0.7
Clerigo=0.85
Bardo=0.8
Mago=0.6
Druida=0.75
Minero=0.7
Leñador=0.7
Pescador=0.7
Herrero=0.7
Carpintero=0.7
Promedio de vida por clases:
Guerrero=10
Cazador=9.5
Paladin=9.5
Bandido=8.5
Asesino=8.5
Pirata=10
Ladron=10
Clerigo=8.5
Bardo=8.5
Mago=7
Druida=8.5
Minero=9.5
Leñador=9.5
Pescador=9.5
Herrero=8.5
Carpintero=8.5
Armas
Armas Cuerpo a Cuerpo:
IMAGEN |
NOMBRE |
DAÑO MÍN/MÁX |
PRECIO |
CLASES PERMITIDAS |
|
Horquilla |
1 / 2 |
70 |
Carpintero, Herrero, Cazador, Guerrero, Paladín y Bandido |
|
Garrote |
1 / 3 |
100 |
Pescador, Minero, Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino |
|
Espada Larga |
1 / 8 |
210 |
Pescador, Minero, Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino |
|
Mayal Triple |
1 / 5 |
140 |
Pescador, Minero, Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino |
|
Hacha |
2 / 6 |
140 |
Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín y Bandido |
|
Espada Dos Manos |
4 / 9 |
1120 |
Carpintero, Herrero, Cazador, Guerrero, Paladín y Bandido |
|
Martillo de Guerra |
6 / 11 |
2310 |
Pescador, Carpintero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino |
|
Sable |
6 / 11 |
2310 |
Herrero, Cazador, Guerrero, Paladín, Minero, Bandido y Asesino |
|
Cimitarra |
7 / 13 |
3500 |
Bardo, Pescador, Minero, Carpintero, Herrero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo y Asesino |
|
Katana |
5 / 15 |
3010 |
Cazador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo, Asesino, Leñador, Carpintero, Pescador y Herrero |
|
Mazo del Juicio |
5 / 16 |
4100 |
Paladín y Clérigo |
|
Espada Vikinga |
6 / 17 |
4200 |
Pirata, Herrero, Cazador, Minero, Guerrero y Bandido |
|
Hacha de Bárbaro |
6 / 19 |
4690 |
Herrero, Cazador, Guerrero, Paladín y Bandido |
|
Hacha de Guerra Dos Filos |
7 / 20 |
5950 |
Guerrero, Paladín, Bandido y Clerigo |
|
Hacha Larga de Guerra |
10 / 18 |
6300 |
Cazador, Guerrero, Paladín y Bandido |
|
Espada de Plata |
13 / 20 |
36200 |
Guerrero, Paladín y Clerigo |
|
Espada Mata Dragones |
100 / 100 |
188000 |
Cazador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo, Asesino y Mago. |
Armas Cuerpo a Cuerpo con Posibilidad de Apuñalar:
IMAGEN |
NOMBRE |
DAÑO MÍN/MÁX |
PRECIO |
CLASES PERMITIDAS |
|
Daga (Newbie) |
1 / 3 |
- |
Todas |
|
Daga |
1 / 2 |
140 |
Todas |
|
Daga Envenenada |
2 / 3 |
350 |
Todas |
|
Daga +1 |
2 / 4 |
490 |
Todas |
|
Daga +2 |
3 / 6 |
1960 |
Todas |
|
Daga +3 |
4 / 7 |
2660 |
Todas menos Guerrero |
|
Daga +4 |
5 / 8 |
3500 |
Asesino |
|
Espada Corta |
1 / 5 |
1050 |
Todas |
Armas Cuerpo a Cuerpo que sirven como Herramientas de Trabajo:
IMAGEN |
NOMBRE |
DAÑO MÍN/MÁX |
PRECIO |
CLASES PERMITIDAS |
|
Caña de Pescar |
1 / 1 |
200 |
Todas |
|
Hacha de Leñador |
2 / 3 |
350 |
Todas |
|
Piquete de Minero |
2 / 3 |
210 |
Todas |
|
Serrucho |
1 / 2 |
140 |
Todas |
|
Martillo de Herrero |
2 / 2 |
140 |
Todas |
Armas con Poder Mágico:
IMAGEN |
NOMBRE |
INCREMENTO DEL ATAQUE MÁGICO |
HECHIZOS AFECTADOS POR EL INCREMENTO DEL ATAQUE MÁGICO |
ATAQUE FÍSICO MÍN/MÁX |
PRECIO |
CLASES PERMITIDAS |
|
Vara de Fresno |
+22% |
-Apocalipsis.
-Descarga Eléctrica.
-Tormenta de Fuego. |
1 / 1 |
800 |
Mago |
|
Bastón Nudoso |
+30% |
-Apocalipsis.
-Descarga Eléctrica.
-Tormenta de Fuego. |
1 / 1 |
2500 |
Mago |
|
Báculo Engarzado |
+34% |
-Apocalipsis.
-Descarga Eléctrica.
-Tormenta de Fuego. |
1 / 1 |
13000 |
Mago |
|
Vara de Mago |
+38% |
-Apocalipsis.
-Descarga Eléctrica.
-Tormenta de Fuego. |
5 / 15 |
85500 |
Mago |
|
Laúd Mágico |
+4% |
Todos los hechizos que causen daño, no cura. |
1 / 1 |
6030 |
Bardo |
|
Flauta Mágica |
+4% |
Todos los hechizos que causen daño, no cura. |
1 / 1 |
4500 |
Druida |
Armas de Proyectiles:
IMAGEN |
NOMBRE |
DAÑO MÍN/MÁX |
PERFORACIÓN |
PRECIO |
CLASES PERMITIDAS |
|
Arco Simple |
1 / 4 |
- |
92 |
Todas menos Mago y Druida |
|
Arco Simple Reforzado |
2 / 4 |
4 |
438 |
Todas menos Mago y Druida |
|
Arco Compuesto |
4 / 10 |
- |
1080 |
Bardo, Carpintero, Cazador, Leñador, Guerrero, Paladín, Bandido, Clerigo, Ladrón y Asesino |
|
Arco Compuesto Reforzado |
5 / 10 |
8 |
1788 |
Cazador, Guerrero y Bandido |
|
Arco de Cazador |
6 / 11 |
12 |
3000 |
Cazador |
Municiones para Armas de Proyectiles:
IMAGEN |
NOMBRE |
DAÑO MIN/MAX |
PRECIO |
CLASES PERMITIDAS |
|
Flecha |
1 / 3 |
16 |
Todas menos Mago y Druida |
|
Flecha +1 |
1 / 4 |
10 |
Cazador |
|
Flecha +2 |
1 / 5 |
16 |
Cazador |
|
Flecha +3 |
1 / 6 |
23 |
Cazador |
Empezando a jugar:
Cuando ejecutamos Infernals-AO, encontraremos los casilleros de Conectar, Crear personaje y Web (NO
FUNCIONA)
Crear personaje:
1
Nombre |
En este casillero es donde tenés que poner el nombre que llevará tu personaje. Una vez creado el mismo, no podrás modificarlo, por eso recomendamos consultar el inciso 2.1 del Reglamento del Juego que habla sobre los nombres inválidos. |
2
Raza |
Desde acá se le asigna la raza al personaje. Es importante conocer las modificaciones que producen en cada atributo. |
3
Género |
Acá se elige el género del personaje. Esto hará que varíen algunas cosas, como las vestimentas que podrá usar el personaje. |
4
Clase |
En este casillero elegirás la clase o el oficio que quieres que tenga. |
5
Atributos |
Estos son los atributos y de ellos dependerá la optimización del personaje dentro del juego. Se pueden modificar "tirando dados" (ver punto 9). |
6
Habilidades |
Son las habilidades que tenés que entrenar. En esta primer pantalla podrás asignarle 10 puntos a la habilidad que quieras. Se recomienda consultar la Sección Habilidades para su correcto uso ya que algunos puntos de habilidad se ganarán naturalmente (entrenando), pero otros sólo asignando determinada cantidad de skills. |
7
Ciudad Natal |
Desde acá se elige la ciudad natal del personaje. Esto no influye en la jugabilidad. |
8
Puntos de Habilidad Libres |
Indica la cantidad de puntos de habilidad libres para asignar por primera y única vez. |
9
Dados |
Presionando sobre el dado cambiarás al azar los atributos del personaje.
Podés clickear sobre el mismo la cantidad de veces que quieras. |
10
Cambiar Nombre |
Botón Deshabilitado. |
11
Cambiar Descripción |
Botón Deshabilitado. |
Humanos
|
Suelen ser la raza predominante en Argentum, comunmente de tez blanca o caucásica. Sus atributos principales son la fuerza, agilidad y constitución, pero no se destacan por ninguna de ella, sino más bien, mantienen un buen balance. |
|
Elfos
|
Son seres de gran belleza. Largos cabellos y orejas puntiagudas los caracterizan. La agilidad, es el rasgo más sobresaliente de esta raza, aunque también, se destacan en menor medida por su inteligencia y su carisma. |
|
Elfos Oscuros
|
De largos cabellos, conservan las puntiagudas orejas de los elfos comunes, pero su tez puede tomar tonos del gris al negro y el verde oscuro.
Poseen una inteligencia semejante a la de los elfos comunes, pero son más fuertes físicamente que éstos y que los humanos a su vez, aunque no tanto como los enanos. La agilidad, es otra de sus carácteristicas principales. Al ser seres poco agradables a la vista, tienen la peor bonificación de carisma entre las razas. |
|
Enanos
|
Seres de poca altura, contextura robusta, largas barbas y cortos cabellos. En cuanto a su tez, es generalmente caucásica.
Debido a su contextura física, es la raza más fuerte y resistente (es decir, de excelente constitución), pero esto los convierte también en la clase menos ágil y su carisma se ve seriamente afectado por su tosco aspecto. A su vez, la tosudez los convierte en la clase menos inteligente. |
|
Gnomos
|
Al igual que los enanos, son seres de poca altura, aunque su contextura física es más pequeña y menos robusta. De tez caucásica y largos cabellos los gnomos suelen ser débiles, por lo que tienen el peor bonificador de constitución, pero de una notable agilidad, casi tan buena como la de los elfos. Esta clase es la más inteligente de las tierras. |
Clases:
CLASE |
CARACTERÍSTICAS |
TIENE MANA |
Mago |
La clase más débil y con menos agilidad, se basa puramente en la magia. |
Sí |
Clérigo |
Una clase que tiene su buena parte de magia y de ataque físico pero no se destaca en nada especial. |
Sí |
Bardo |
Clase parecida al Clérigo pero ésta tiene más inclinación por la magia. |
Sí |
Asesino |
Clase experta en el uso de la habilidad Apuñalar, con un buen ataque físico y mágico. |
Sí |
Druida |
Clase experta en el uso de la habilidad Domar. |
Sí |
Bandido |
Clase con un normal ataque físico y mágico, no se destaca en nada. |
Sí |
Paladín |
Clase experta en usar armas y armaduras, tienen un muy buen ataque físico y un buen ataque mágico. |
Sí
(en Nivel 2) |
Herrero |
Clase experta en la habilidad Herrería. |
No |
Leñador |
Clase experta en la habilidad Tala. |
No |
Minero |
Clase experta en la habilidad Minería. |
No |
Carpintero |
Clase experta en la habilidad Carpintería. |
No |
Pescador |
Clase experta en la habilidad Pesca. |
No |
Ladrón |
Clase experta en la habilidad Robar. |
No |
Guerrero |
Clase experta en el uso de las armas y es la más poderosa en ataques físicos cuerpo a cuerpo. |
No |
Cazador |
Clase experta en el uso de armas de rango, es la más poderosa en ataques físicos de rango. |
No |
Pirata |
Clase experta en la utilización de barcas. |
No |
Los atributos o "dados" se generan aleatoriamente al tirar dados en la pantalla de creación personaje. Estos atributos son los que determinan qué tan bueno es el personaje, por lo tanto si tiene puntos bajos va a ser débil, mientras que con puntos mayores, será mucho más fuerte.
A continuación detallamos los tipos de atributos:
Fuerza |
Determina la potencia física del personaje, su poderío muscular y óseo. Tiene relación directa con el daño que el mismo es capaz de inflingir.
Este atributo podrá aumentarse temporalmente recibiendo hechizo "Fuerza" o tomando "Pociones Verdes" hasta llegar al doble pero nunca podrá pasar el límite máximo de 38. |
|
Agilidad |
Representa la destreza y reflejos del personaje. Es de gran influencia en combate cuerpo a cuerpo o con armas de rango pues determina la posibilidad de esquivar o acertar golpes.
Este atributo podrá aumentarse temporalmente recibiendo hechizo "Celeridad" o tomando "Pociones Amarillas" hasta llegar al doble pero nunca podrá pasar el límite máximo de 38. |
|
Inteligencia |
Representa los puntos de maná del personaje, de este atributo dependerá la cantidad de puntos de maná que obtendrá al subir de nivel. |
|
Carisma |
Sirve para domar animales y para crear una party. |
|
Constitución |
Representa los puntos de vida del personaje, de este atributo dependerá la cantidad de puntos de vida que obtendrá al subir de nivel. |
Hay dos formas de aumentar los puntos de habilidad, de forma "natural" (la que va aumentando por la práctica) y la "manual" que son los puntos que se pueden asignar por nivel a lo que uno desee. De forma natural no sube indefinidamente por la práctica, sino que lo hace 2 ó 3 puntos por nivel.
En cuanto a la forma manual, se ganan 5 puntos por nivel (excepto en nivel 2 que se ganan 10 puntos) y luego los podes asignar a lo que quieras presionando el BOTÓN (+) AL LADO DEL NIVEL.
Cabe destacar que si agregan puntos de forma manual, no subirán de forma natural hasta que se haya superado el límite por nivel. Por eso, mucha gente prefiere guardarse los puntos para cuando los necesite, o bien ponerlos en una habilidad que no suba de forma natural.
Importante:
- skill significa habilidad, skill points = puntos de habilidad y hp = puntos de vida.
- si tenes la barra de hambre o sed vacía no podrás entrenar ninguna habilidad.
A continuación un detalle de para qué sirve cada habilidad:
Suerte |
No habilitada. |
|
Magia |
Los hechizos requieren un cierto número de puntos de magia para ser utilizados.
Se entrena lanzando hechizos, tanto de ataque como de curación. |
|
Robar |
Aumenta la posibilidad de obtener items robando.
Se entrena robando. |
|
Tácticas de Combate |
Aumenta la posibilidad de esquivar ataques físicos.
Se entrena cuando una criatura o un usuario le pega o falla a nuestro personaje. |
|
Combate con Armas |
Aumenta la puntería con armas cuerpo a cuerpo.
Se entrena pegándole (si falla no cuenta como entrenamiento) a usuarios o criaturas. |
|
Meditar |
Marca la frecuencia con la que se recuperan puntos de maná.
Se entrena meditando. |
|
Apuñalar |
Aumenta la posibilidad de incrementar el daño apuñalando.
Un Asesino hará 140% más de daño y las demás clases 150%.
Se entrena pegándole o fallándole a usuarios o criaturas.
Todas las clases excepto Asesino necesitan 10 puntos de habilidad en Apuñalar para poder usar esta habilidad. |
|
Ocultarse |
Esta habilidad es la encargada de aumentar las posibilidades de ocultarse.
Se entrena sólo cuando se oculta efectivamente.
El Cazador con 100 skill points y teniendo equipada una Armadura de Cazador permanece oculto indefinidamente, mientras no hable ni se mueva ni use armas de cuerpo a cuerpo.
El Ladrón es la única clase que puede moverse oculto. |
|
Supervivencia |
Sirve para ver el estado/vida de una criatura.
Se entrena haciendo ramitas o prendiendo fogatas.
Con 0 a 10 skill points verán el estado: Dudoso.
Con 11-20 skill points recién empezarán a saber la vida aproximada de la criatura: Herido (-50%hp) y Sano (+50%hp).
Con 21-30 skill points: Herido (-75%hp), Malherido (-50%hp) y Sano (+75%hp).
Con 31-40 skill points: Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%) y Sano (+75%hp).
Con 41-59 skill points: Agonizando (-5%hp), Casi Muerto (-10%hp), Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%hp), Sano(+75-99%hp) y Intacto (100%hp).
Con 60-100 skill points verán la vida exacta de la criatura. |
|
Talar |
Aumenta la posibilidad de conseguir leños talando árboles.
Se entrena talando. |
|
Comercio |
Sirve para comprar más barato los items en los comerciantes.
Se entrena tanto al comprar como al vender cualquier tipo y cantidad de item.
Teniendo 100 skill points todos los items costarán la mitad de precio. |
|
Defensa con Escudos |
Aumenta la posibilidad de bloquear ataques físicos.
Se entrena rechazando ataques con un escudo. |
|
Pesca |
Aumenta la posibilidad de conseguir peces.
Se entrena pescando. |
|
Minería |
Aumenta la posibilidad de conseguir minerales picando en yacimientos mineros.
Se entrena minando. |
|
Carpintería |
Esta habilidad sirve para crear arcos, flechas, barcos y diversos items hechos a base de madera.
Se entrena creando items. |
|
Herrería |
Esta habilidad sirve para crear armas, armaduras y diversos items hechos a base de lingotes de hierro, plata u oro.
Se entrena creando items. |
|
Liderazgo |
Esta habilidad es necesaria para crear un clan o una party.
No es posible entrenar esta habilidad. |
|
Domar Animales |
Esta habilidad es necesaria para domar criaturas no hostiles y convertirlas en mascotas.
Se entrena sólo cuando se doma efectivamente una criatura. |
|
Armas de Proyectiles |
Aumenta la puntería con armas de rango (arcos, etc.).
Se entrena pegándole (si falla no cuenta como entrenamiento) a criaturas. |
|
Wrestling |
Aumenta la posibilidad de impactar al enemigo sin armas (con los puños).
Se entrena pegándole (si falla no cuenta como entrenamiento) a usuarios o criaturas. |
|
Wrestling
(Desarmar) |
Habilidad del Ladrón, sirve para desarmar un item que tenga equipado un usuario, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás. |
|
Wrestling
(Inmovilizar) |
Habilidad del Ladrón (con Guantes de Hurto), sirve para inmovilizar usuarios, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás. |
|
Wrestling
(Hurtar) |
Habilidad del Bandido (con Guantes de Hurto), sirve para robarle a un usuario algún item que no tenga equipado, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás. |
|
Wrestling
(Golpe Crítico) |
Habilidad del Bandido (con Espada Vikinga), funciona tanto en usuarios como criaturas y es muy parecido a la habilidad apuñalar nada mas que el daño es distinto, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás de efectuar un golpe crítico. |
|
Navegación |
Necesario para poder utilizar una barca.
No es posible entrenar esta habilidad. |
|
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